INDUSTRIA
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PROYECTO DE LEY
Expediente: 3878-D-2006
Sumario: VIDEO JUEGOS DE CONTENIDO VIOLENTO O SEXUALMENTE EXPLICITO: PROHIBICION DE VENTA O ALQUILER, A MENORES DE EDAD, SANCIONES.
Fecha: 12/07/2006
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 90
"Restricción de los menores a los juegos con contenido violento o sexualmente explícito."
Artículo 1º: Queda prohibida la venta o alquiler de videos juegos con contenido violento o sexual explícito a menores de edad en todo el territorio nacional.
Artículo 2º: Quedan prohibidos los juegos mencionados en el artículo 1º desarrollados en lugares públicos por menores de edad.
Artículo 3º: Será obligatorio para los fabricantes y/o importadores de videojuegos informar a los consumidores en los embalajes y etiquetas, sobre su argumento, tipo de narración, opciones de manipulación, habilidades y destrezas que estimula, edades recomendadas para el uso y consumo de cada producto multimedia.
Artículo 4º: Serán sancionados con multas de $ 1.000 los que violaren las disposiciones de los artículos 1º y 2º de la presente ley.
Artículo 5º: La Secretaría de Industria, Comercio y PYME, o el organismo que en lo sucesivo pudiera reemplazarla en materia de comercio interior, será la autoridad nacional de aplicación de la presente ley con facultad de delegar sus atribuciones, aun las de juzgamiento, en organismos de su dependencia de jerarquía no inferior a Dirección General.
Artículo 6º: De forma.
FUNDAMENTOS
Señor presidente:
Los climas de violencia que se producen cotidianamente no están sin dudas ajenos a la sociedad en la que vivimos. Y más en concreto, en este caso, por las actitudes y comportamientos que genera la utilización cada vez más masiva de los videojuegos entre la población infantil y juvenil.
En los últimos años se oye hablar mucho de la violencia escolar, pero casi siempre entendida como la violencia de los alumnos entre ellos o con el profesorado.
Pero lo que interesa realmente es conocer cuales son los mecanismos que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que la alientan. Debemos indagar sobre las claves sociales, mediáticas e institucionales que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos, y en la que nuestros adolescentes y jóvenes se convierten en receptores y consumidores de esa violencia que reproducen en sus comportamientos y pautas de relación.
Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil.
No estamos en contra de todos los videojuegos, sino solo de aquellos que exaltan la violencia como forma de entretenimiento y de diversión que exhiben altos niveles de dureza, de exaltación del vencedor, de menosprecio del derrotado.
Sostenemos que la sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que no enseñan mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la violencia que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener, es decir, que la sociedad adulta es cómplice de malos tratos infantiles y juveniles, y que esta complicidad, y las reacciones de los adolescentes ante ella, contribuyen a otras formas de violencia.
Estamos siendo socializados en una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma de relación. Y un ejemplo de esto lo tenemos en las maneras y estrategias que la sociedad adulta, a través de estos videojuegos, genera para educar -o más bien "seducir"- en la violencia a los más jóvenes y cómo a través de ellos se aprende a entender que la forma más adecuada, si no la única, de resolver los conflictos es a través de la violencia.
Como ejemplos de actos que se desarrollan en estos juegos violentos podemos mencionar: atropellar a gente con un coche, pegar tiros en la cabeza del enemigo, dar patadas de karate y que le salga la sangre, podemos engañar, mentir; asesinar a otros seres humanos y se nos dan premios por ello (más vidas, más energía, más tiempo, etc.); y cuantos más asesinemos más se nos condecorará. Curiosamente, o consecuentemente, cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica.
En estos videojuegos están claramente delimitados el éxito -matar o ganar- y el fracaso -morir o perder-; el bien -los buenos, nosotros- y el mal -los malos, ellos, los distintos a nosotros-; lo justo -la venganza, que yo mate, que yo gane- y lo injusto -que yo pierda-. No hay "grises", ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con malos perversos que toman presencia como alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas y un largo etc. y a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa determinada. Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder.
En esta visión paranoide de la realidad, el otro diferente a mi, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo "marcado". Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. En el juego "Cannon Fodder" dice textualmente: "en cuanto oigas gritar '¡aquí el enemigo!' o '¡qué fácil te mato!' con fuerte acento sudamericano, empezarán los problemas" (Game Boy, 2001, 64, pg. 22).
Incluso algún videojuego como Carmagedoon exalta la violencia no indiscriminada, sino "discriminada". Si se mata a "viejos", minusválidos o embarazadas te dan más puntos. El mensaje subliminal, o no tan subliminal, es que los viejos, las embarazadas o los minusválidos no son válidos, no son rentables, ni útiles. Parece que se fomenta el capitalismo en estado puro: suprimir aquellos sectores de la población que no están dentro de la lógica de la dominación masculina y consumista.
Si fomentamos este tipo de consumo, que potencia esta serie de actitudes que se convierten en hábitos casi irreflexivos al reaccionar automáticamente delante de una pantalla, no vayamos a escandalizarnos posteriormente por la violencia que se está generando en nuestra sociedad actual.
De hecho Amnistía Internacional ha querido llamar la atención sobre este hecho a través de un informe "Haz clic y tortura; videojuegos, tortura y violaciones de derechos humanos" que se enmarca en la campaña internacional "¡Actúa ya! Tortura nunca más" que esta organización defensora de los derechos humanos ha lanzado el mes de octubre del 2000 y que se prolongó hasta finales del 2001. Este informe trata de la difusión de prácticas degradantes, como la tortura, entre el público infantil y juvenil a través de los videojuegos y estudia, por segundo año consecutivo, algunos ejemplos de videojuegos que aplauden con impunidad la tortura, la matanza o las ejecuciones.
Según se demuestra en sus páginas (disponibles en la página web de esta organización) la práctica de la "tortura virtual" puede ser cotidiana en la vida de los niños y niñas menores de edad cuando acceden a videojuegos que fomentan estas prácticas en las salas de alquiler de videojuegos o en la soledad de su cuarto adquiriendo el videojuego o utilizando Internet" (Amnistía Internacional, 2001, 1). Prácticas como torturar lentamente a sus "enemigos", liderar una banda de una prisión o degollar a un centinela. Pone ejemplos referidos al "Guardian de la Mazmorra 2", producido por Bullfrog y distribuido por Electronics Arts, reproduciendo frases del folleto oficial que fomentan la tortura claramente (1) ; a Kodelka de la empresa Sony Playstation, Alundra 2, etc. Y también analiza la publicidad de videojuegos en revistas como Game Live PC donde se describen juegos como "Trópico" que pregunta: "¿eres un dictador? Entonces Trópico te interesa", etc.
Concluye que las prácticas que estos videojuegos fomentan son "atentatorias contra los derechos humanos". Por eso es necesario preguntarnos, de nuevo: ¿para qué mundo estamos educando?, ¿qué tipo de mundo y de entorno estamos creando?, ¿cuál va ser la herencia de las futuras generaciones?, ¿no estamos conculcando sus derechos?.
El aprendizaje de la inmediatez como forma de respuesta a un estímulo se ha convertido en un aprendizaje básico que conlleva la utilización de estos videojuegos. Una visión distorsionada y primitiva del más burdo conductismo. Este es uno de los aspectos más llamativos de estos videojuegos: la rapidez que exigen, la respuesta emocional instantánea.
Craig Anderson, que trabaja en la Universidad Estatal de Iowa, considera que estos videojuegos proporcionan a los adolescentes un medio para aprender y practicar soluciones agresivas a las situaciones de conflicto. A corto plazo, aumentan la capacidad de violencia porque ponen en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predisponen a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso.
Se suprime prácticamente el lenguaje oral. Predomina la imagen visual y la respuesta mecánica. No hay pensamiento, reflexión, análisis, toma de decisiones razonada. Sólo hay acción, instintos, reflejos. El único lenguaje verbal que aparece prácticamente se reduce a órdenes.
En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal, en la que sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. en la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
Las investigaciones sobre los efectos de los videojuegos con contenido de violencia en los jugadores, sugieren que éstos pueden incrementar en las personas pensamientos, sentimientos y conductas agresivas, tanto en ambientes de laboratorio como en la vida real. En una investigación reciente con estudiantes universitarios, Anderson & Dill (2000) Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790 encontraron que sólo una breve exposición a este tipo de videojuegos puede temporalmente incrementar la conducta agresiva en cualquier tipo de persona. También se evidenció que había más manifestaciones de conductas delictivas (agresivas y no agresivas) en aquellos estudiantes que más reportaron haber jugado videojuegos violentos en primaria y en bachillerato. Es decir, que la exposición a videojuegos de esta naturaleza incrementa la agresión tanto de una manera temporal como duradera. Por otra parte, las personas con una personalidad agresiva son más vulnerables a la influencia de estos juegos ya que se ha observado que aumentan sus tendencias agresivas.
En los videojuegos violentos, al igual que en los equivalentes juegos para computadoras, los niños aprenden a ser violentos, se les recompensa por la violencia y se les demuestra que ésta no tiene consecuencias negativas. Este tipo de juegos constituye un medio para aprender y practicar solución de conflictos de una manera agresiva. A corto plazo, estos juegos influyen en la conducta agresiva ya que imprimen pensamientos y sentimientos agresivos. A largo plazo también, con la preocupación de que la dedicación excesiva de sus hijos a los videojuegos y a los juegos en computadora, interfiere en su rendimiento estudiantil y comportamientos agresivos, la participación de los niños y los adolescentes en ambientes que pueden propiciar una adicción al juego, en detrimento de su desempeño adecuado en las diferentes esferas de su vida real.
La responsabilidad de la prevención de la violencia escolar, de una acción efectiva en pro de la igualdad de oportunidades de hombres y mujeres, y de prevenir el aislamiento social, exige un papel activo y decidido de las instituciones públicas para contribuir, y en algunos casos imponer a empresas privadas (sean los videojuegos como hemos analizado en este caso, o a la televisión, la prensa, el cine, etc.), a establecer determinadas reglas educativas del juego social: la educación de las futuras generaciones no puede estar supeditada únicamente al beneficio económico de determinadas multinacionales o empresas. Hay una serie de derechos generacionales reconocidos por los organismos internacionales que deben pasar de meras declaraciones de derecho a normas vinculantes de hecho si no queremos que nuestros sucesores hereden un mundo más injusto, menos solidario y más violento que el que ya tenemos.
Firmante | Distrito | Bloque |
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BAIGORRI, GUILLERMO FRANCISCO | SAN JUAN | VIDA Y COMPROMISO |
MARINO, ADRIANA DEL CARMEN | SAN JUAN | FRENTE PRODUCCION Y TRABAJO |
Giro a comisiones en Diputados
Comisión |
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INDUSTRIA (Primera Competencia) |
COMERCIO |
FAMILIA, MUJER, NIÑEZ Y ADOLESCENCIA |