Proyectos »

PROYECTO DE TP


Expediente 7528-D-2013
Sumario: CAMPAÑA NACIONAL DE PREVENCION Y CONCIENTIZACION SOBRE EFECTOS NOCIVOS DEL USO ABUSIVO DEL VIDEOJUEGO: CREACION.
Fecha: 20/11/2013
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 177
Proyecto
El Senado y Cámara de Diputados...


CAMPAÑA NACIONAL DE PREVENCION Y CONCIENTIZACION, SOBRE EFECTOS NOCIVOS DEL USO ABUSIVO DEL VIDEOJUEGO.
ARTICULO 1º.- Se establece la realización de una campaña publicitaria, prolongada y sostenida en el tiempo, conforme al artículo 3º, de esta ley, que contenga información respecto a los efectos nocivos derivados de la sobreexposición en el uso del videojuegos a los que están influidos niños y adolescentes, advertencias respecto a los contenidos violentos que promocionan cierto juegos de este tipo y las obligaciones contenidas en la Ley de Videojuegos, N° 26043.
ARTICULO 2º.- La difusión está dirigida tanto a los jóvenes e infantes consumidores como a adultos progenitores y/ o responsables de la educación y supervisión del menor, en los medios de comunicación masivos de todo el país.
ARTICULO 3º.- La transmisión de las publicidades, compromete exhibirlas como mínimo, durante un lapso de tiempo de 3 años. Con salidas al aire mensuales con la frecuencia y continuación que determine la Autoridad de Aplicación.
ARTICULO 4º.- El Ministerio de salud de la Nación es la autoridad de aplicación, quien reglamentará la misma, estableciendo los contenidos, la periodicidad, los sujetos activos y demás condiciones, congruente a lo dispuesto en los lineamientos generales de la presente ley.
ARTICULO 5º.- El Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia en coordinación con el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales, será el encargado de efectuar las campañas audiovisuales conducentes a prevenir y alertar y los abusos en la utilización de videojuegos. Además de propagar sus cualidades, calificación y clasificación, todo ello conforme al artículo 4º, de la Ley de videojuegos N° 26043.
ARTICULO 6º.- Las publicidades deberán hacer referencia a la descripción, manejo y utilización por parte de los adultos, de los bloqueadores o controles parentales que aporta la consola de videojuegos.
ARTICULO 7º.- Los gastos que demande la aplicación de esta ley, se imputarán a las partidas presupuestarias correspondientes.
ARTICULO 8º.- Esta ley deberá ser reglamentada dentro de los noventa (90) días de su publicación en el Boletín Oficial.
ARTICULO 9º.- Comuníquese al Poder Ejecutivo.

FUNDAMENTOS

Proyecto
Señor presidente:


Sr. Presidente para progresar en una estrategia integral que promueva, divulgue, y fomente, de manera indeleble, el uso apropiado de los videojuegos, es necesario generar una profunda conciencia social y familiar. Mi proyecto argumenta la necesidad de generar campañas de difusión masiva sobre el uso responsable del videojuego, bajo un despejado y cumplido consentimiento informado, lo que presupone, advertir a los padres a qué tipo de material tienen acceso sus hijos y los riesgos que trae aparejado el uso indebido de este tipo de actividad. Además instruir a niños y adolescentes sobre los inconvenientes y contingencias que resultan del abuso de tal práctica.
Los videojuegos se han instalado en los hogares como un nuevo integrante de nuestro núcleo familiar. Comenzaron a amplificarse de manera imparable, abriendo un hueco en muchos hogares y forjando consumidores ávidos de novedosas experiencias virtuales.
Conforman, mucho más que un entretenimiento informático; o una herramienta de formación didáctica. Hoy se erigen en un magno fenómeno social y muchas veces en una dependencia para nuestros hijos. Lo que se refleja inmediatamente, con solo observar la devoción de los chicos, al contacto con estas tecnologías.
Aunque no corresponde hablar de adicción como tal, la enorme capacidad de seducción de los videojuegos puede acarrear una utilización desmedida. El exceso de exposición, que realizan niños y jóvenes consumidores, puede desembocar en la desvalorización de sus capacidades físicas y psicológicas; razón por la cual, esta actividad debe ser ampliamente debatida y difundida en toda la sociedad.
Dependiendo de los contenidos de los juegos y el tiempo dedicado a su práctica, abundantes estudios médicos han detectado efectos dañosos y ventajosos, con lo que se hace necesario que los mayores, adquiramos un norte de recomendaciones para saber guiar a nuestros vástagos.
Así las cosas, entre los efectos positivos rescato el acercamiento social que produce. La adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Un aumento a tolerar la frustración frente al fracaso y la sabiduría en intentarlo una y otra vez, cuando no se consigue el objetivo. La premura en la toma de decisiones predispone a la acción sin vacilaciones. En lo estrictamente físico, el desarrollo de la motricidad y el aumento considerable de reflejos.
Las consecuencias nocivas emergen escoltadas del contenido o temática del juego y de su abusivo rito. Su empleo compulsivo, puede admitir un desarreglo grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha extraviado el control sobre el videojuego, siendo el juego quien lo controla a él.
Anteponiendo éste, a otras actividades como el ejercicio, deporte, estudio, lectura o la relación con amigos. Se avanza lánguidamente al aislamiento que conlleva síntomas de depresión o ansiedad. Se engendra en esos casos un menoscabo en el rendimiento escolar con déficits en la capacidad de atención y un desinterés por las actividades curriculares. En lo que refiere a afecciones corporales, su utilización intensiva, se enlaza con el sedentarismo que a la postre desencadena sobrepeso y obesidad. Otras dolencias se manifiestan con problemas auditivos, oculares, cefaleas, tensión muscular derivados de una mala posición, tendinitis en manos y muñecas entre las más preocupantes.
En cuanto a la temática y contenido, mi postura personal es desaprobar radicalmente los juegos violentos que involucren peleas callejeras, la guerra, la destrucción de objetos y la comisión de un sinfín de delitos. Ni hablar, de formatos que hacen referencia a la xenofobia, chauvinismo y sexismo. Si bien existe un debate controversial en cuanto a sus consecuencias, (algunas corrientes científicas opinan que deforma la reflexión moral y acrecienta la hostilidad), es factible que deriven en un comportamiento agresivo, si reflexionamos que los chicos pasan varios años conectados a sus consolas y se convierten en adolescentes frente a ellas. La coacción esnobista y consumista, es además una engañosa arista que no cabe dejar de mencionar. La adquisición de consolas y juegos, presupone un alto importe económico que supera la capacidad de compra de muchas familias argentinas, no obstante los progenitores, realizan el esfuerzo con tal de evitar la segregación social que supone carecer de este tipo entretenimiento.
Se torna imprescindible el auxilio de campañas de difusión, que transmitan a los papás y mamás argentinos, consejos y reparos que rebosen en el resguardo de la salud psíquica y física de nuestros hijos. Lo cual implica, limitar el tiempo dedicado al uso de esta tecnología, fiscalizar el contenido de los videojuegos apropiados a la edad del niño y por sobre todo, fomentar la vida familiar, la comunicación y el contacto. Aceptando, que la rutina pertinaz es síntoma de que algo no anda bien.
Los ascendientes también deben ser alertados y puestos a meditar sobre estas cuestiones para poder dilucidar el camino a seguir. Es por ello que incluí expresamente que las publicidades, divulguen y expliquen concisamente la información general sobre "el control parental" que resulta ser un dispositivo, ya incluido en las consolas que permite bloquear funciones específicas y restringen ciertos contenidos o habilidades, empleando una simple contraseña.
El presente proyecto transmite la autoridad de aplicación al Ministerio de salud de la Nación, custodio en la prevención y educación de la población en términos de impulsar hábitos de vida saludables. En este sentido, es claro que el Estado debe velar, para la promoción y protección de los Derechos de sus ciudadanos, substancialmente, si son los niños y adolescentes. En la inteligencia de meditar a la prevención, comunicación y educación, como las medicinas más poderosas para el sostenimiento de una población saludable.
Y siendo nuestra obligación, como Legisladores, implementar políticas, ante cualquier situación de riesgo que instale de manifiesto, la vulnerabilidad de las nuevas generaciones de argentinos. Por y para ello, propongo una enérgica, dinámica y nutrida campaña que ofrezca toda la información y exponga las medidas necesarias que avalen un consumo responsable y protector de los derechos de la infancia.
Por y para ellos, insto a mis colegas al respaldo, para la aprobación del programado proyecto de ley.
Proyecto
Firmantes
Firmante Distrito Bloque
GUZMAN, OLGA ELIZABETH NEUQUEN MOV POP NEUQUINO
Giro a comisiones en Diputados
Comisión
ACCION SOCIAL Y SALUD PUBLICA (Primera Competencia)
COMUNICACIONES E INFORMATICA
FAMILIA, MUJER, NIÑEZ Y ADOLESCENCIA
PRESUPUESTO Y HACIENDA