PROYECTO DE TP
Expediente 0737-D-2010
Sumario: CREACION DEL PROGRAMA PARA EL TRATAMIENTO Y LA PREVENCION DE LA LUDOPATIA.
Fecha: 09/03/2010
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 10
El Senado y Cámara de Diputados...
CREACION DEL PROGRAMA
NACIONAL DE PREVENCION DE LA LUDOPATIA
Art. 1º -Creación: Crease en el
ámbito de competencia del Ministerio de Salud y Medio Ambiente de la Nación,
el Programa Nacional de Prevención de la Ludopatía.
Art. 2° - Autoridad de Aplicación: El Poder Ejecutivo de cada una de las
Provincias será la autoridad de aplicación de la presente ley.
Art. 3° - Registro: El Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación a partir de la
promulgación de la presente ley procederá a registrar la ludopatía como
enfermedad y determinar su tratamiento e incorporarla al Programa Médico
Obligatorio ( PMO).
Art. 4° -Objetivo: El objetivo del Programa Nacional de Prevención de la
Ludopatía en la población en general, tendrá como principales atribuciones las
siguientes:
a) Elaborar el Proyecto para la prevención de la Ludopatía, como un cuerpo
continuo, secuenciado y abarcativo de todas las adicciones involucradas en la
Ludopatía: juegos de azar, máquinas tragamonedas, juegos de internet y todas
aquellas formas que surjan con el avance de la ciencia y la tecnología. Su
contenido y actividades tendrán como fin la información y sensibilización de los
destinatarios;
b) Instrumentar todas las medidas que sean necesarias para la implementación,
seguimiento y retroalimentación del proyecto;
c) Formular técnicas aplicables en todo el país para el control de la lucha contra
esta enfermedad;
d) Articular con la Secretaria de Información Pública y el SEDRONAR, la
inclusión en los medios de comunicación de la información objetiva por medio
de mensajes adaptados en su lenguaje, imágenes, contenidos a las diferentes
franjas etarias a las que van dirigidos. La programación deberá contemplar la
frecuencia y los horarios necesarios para lograr la formación de opinión sobre
los riesgos y gravedad que
implica ésta adicción.
e) Formar y capacitar recursos para el desarrollo y sostenimiento de las
acciones del Programa.
Art. 5° - Personal Idoneo: Todo sistema hospitalario de carácter público, sea
del ámbito nacional, provincial o municipal deberá contar con personal
capacitado para atender esta patología y ofrecer tratamientos acordes
integrales de acuerdo a la problemática.
Art. 6° - Capacitación: El Ministerio de Salud y Ambiente de la Nación , será el
organismo encargado de implementar en el marco de política de salud mental,
cursos de capacitación y actualización destinados al sistema hospitalario
público, en cualquiera de sus tres ámbitos pudiendo celebrar convenios a los
efectos académicos, garantizando el contenido obligatorio de la ludopatía
destinada al manejo efectivo de la enfermedad crónica.
Art. 7° - Obligación: Con el fin de preservar y proteger a la ciudadanía de los
posibles perjuicios o daños que afecten la salud pública todo establecimiento o
local de actividad permanente de juegos de azar: casinos, bingos, máquinas
tragamonedas o juegos electrónicos deberán llevar un letrero en letra legible y
en lugar visible de advertencia a la ludopatía cuyo texto tenga la leyenda "El
juego compulsivo es perjudicial para la salud" "Ley N°..."
Art. 8.- Recursos Financieros: Parar la atención de los objetivos a
implementarse se autoriza al Poder Ejecutivo a realizar las modificaciones o
incorporaciones en la presente ley de Presupuesto General de gastos y cálculos
de recursos para el ejercicio fiscal vigente en lo que sea necesario para la
implementación de la presente ley.
Art. 9.- Adhesión: Invitase a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos
Aires a adherirse al régimen establecido en la presente ley.
Art. 10º - Disposiciones Finales: La presente ley deberá ser reglamentada
dentro de los (180) ciento ochenta días de su promulgación.
Art. 11º.- Comuníquese al Poder Ejecutivo.
FUNDAMENTOS
Señor presidente:
Miles de historias circulan a diario
en diversos ámbitos sobre jugadores, pero detrás de ellas se esconde un drama
humano, de familias destruidas, vidas arruinadas, prostitución, alcoholismo y
hasta suicidios. Éstas son las consecuencias y el precio de una vida dedicada al
juego compulsivo.
Juego patológico: conducta de juego mal adaptado y persistente que
interrumpe y puede destruir objetivos personales y familiares. Generalmente
comienza en la adolescencia en los hombres y más tarde en las mujeres.
Pueden pasar años de juego social hasta que se aumenta la frecuencia del
juego, las cantidades de dinero apostadas y la preocupación diaria, hasta
convertirse en patológico.
Se acelera con el uso de substancias psicoactivas y puede acompañarse de
problemas médicos como hipertensión, úlceras y migrañas, problemas
psicológicos como distorsión del pensamiento (negaciones-supersticiones),
estrés, ansiedad, pánico, depresión, trastornos del estado de ánimo o de la
alimentación, ADHD, abuso de sustancias (el 10% de los adictos a substancias
psicoactivas son también jugadores patológicos) y hasta intentos de suicidios.
Los científicos descubrieron que partes del cerebro responden en forma
anticipada a la posible recepción de dinero y que las conductas adictivas
pueden causar la producción de opiáceos endógenos, psicoestimulantes y otras
sustancias análogas a sustancias exógenas con poder adictivo.
El proceso adictivo puede ser visto como un fallo en la inhibición del
comportamiento causado por una aberración de las funciones relacionadas con
el sistema motivación- recompensa.
Dependiendo de variantes bioquímicas en combinación con factores genéticos,
constitucionales, psicosociales, ambientales, económicos, políticos y legales, la
conducta del ludópata puede causar directa o indirectamente morbilidad,
acortamiento
de la esperanza de vida y hasta
suicidio, violencia, delito, degradación moral y económica y sobre todo una
incalculable cantidad de sufrimiento a los ludópatas y a sus familiares y amigos.
Historias clínicas familiares muestran un aumento de las adicciones en hijos de
adictos, independientemente de
si fueron criados por sus padres
biológicos o no, y un aumento significativo de todos los trastornos o adicciones
similares en los individuos de esta población.
La predisposición no es una predeterminación y nosotros podemos, con
intervenciones terapéuticas adecuadas, cambiar esa predisposición.
El abuso de substancias, el juego patológico y otros tipos de comportamientos
dañinos son conductas prevenibles.
El diccionario de Consultoría Psicológica lo define como: Trastorno consistente
en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas que
alteran la continuidad de la vida personal, familiar, o profesional.
Según el DSM-IV, los trastornos del control de impulsos se caracterizan por un
impulso irresistible a realizar actos dañinos y se definen por tres características
esenciales:
Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que
es dañino para el individuo o para los demás; sensación creciente de tensión o
de activación antes de llevar a cabo el acto y experiencia de placer, gratificación
o liberación en el momento de consumar el acto.
La ludopatía tiene rasgos psicológicos y neurológicos, y empobrece la conducta
social.
Una investigación publicada en la revista "Science" explica la razón por la que
ciertas personas son adictas al juego: las células del cerebro que contienen
dopamina se activan en ellos de manera similar a si hubieran ingerido cocaína,
dado que la expectativa de una gratificación económica pone en
funcionamiento un poderoso circuito de "recompensa cerebral".
El uso del azar en el juego es considerado una diversión cuando hay un control
y un gozo en el acto en sí, mientras que deja de serlo cuando implica
sufrimiento y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión
(Bombín, 1992).
El juego también genera una gran cantidad de costos sociales. Entre los más
importantes podemos citar:
•Comisión de delitos
•Costos por pérdidas en los negocios y el empleo
•Quiebras y bancarrotas
•Suicidios
•Enfermedad
•Costo de servicio social
•Costos regulatorios directos del gobierno
•Costos familiares
•Abuso monetario
Según el DSM-IV el diagnóstico de ludopatía se estable cuando se cumplen al
menos cuatro de las condiciones o características siguientes:
1. Frecuente y creciente preocupación por el juego o por obtener dinero para
jugar, con tendencia a rememorar experiencias lúdicas del pasado y a planear
nuevas actividades.
gty2. Jugar con frecuencia mayor
cantidad de dinero o por un periodo de tiempo más largo en relación con lo
previsto.
3. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para
conseguir la excitación deseada.
4. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar o al intentar reducir o
dejar el juego.
5. Pérdidas repetidas de dinero debidas al juego y reiteración en la conducta de
juego con el propósito de recuperar las pérdidas.
6. Repetidos esfuerzos infructuosos por abandonar o reducir el juego.
7. Aumento de la conducta de juego ante dificultades psicológicas o sociales.
8. Sacrificio de obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder
jugar.
9. Persistencia en el juego (incapacidad de abstención) a pesar de la
imposibilidad de pagar las deudas crecientes o a pesar de otros problemas
significativos (sociales, ocupacionales, legales), que la persona sabe que son
incrementados por el juego.
El juego de azar, que es para
muchos una actividad placentera o una ocupación con mínimas consecuencias
adversas, se transforma, para algunos, en una conducta destructiva que resulta
en graves pérdidas a nivel económico, familiar, social, ocupacional y a veces
hasta legal.
Cuando esta conducta se convierte en persistente, recurrente y/o incontrolable,
tiene un impacto muy significativo, no sólo para el individuo, sino también para
su entorno familiar y la sociedad en su totalidad.
Aunque los tragamonedas se ligan al azar, nada dentro de los tragamonedas,
físicamente o en términos de programación, se ha dejado a la suerte. Son
maravillas del diseño y los casinos pueden ganar dinero por ese diseño, lo cuál
por supuesto hace.
En los últimos años entre los adolescentes ha aparecido un nuevo tipo de
adicción o dependencia: la adicción a los ordenadores y los videojuegos. Este
tipo de dependencia se caracteriza por la pérdida de autocontrol por parte del
adolescente que le lleva a jugar de forma compulsiva y obsesiva. Es un
trastorno más común entre aquellos adolescentes con una menor capacidad de
autocontrol: impulsivos, con dificultades de atención y concentración, con
escasa autoestima y, a menudo, con problemas depresivos.
De la dedicación excesiva a la adicción sólo hay un paso, cuando el ordenador
pasa a convertirse en "el compañero inseparable" del adolescente que pasa
horas y horas encerrado en su cuarto viviendo aventuras virtuales... en
definitiva, huyendo de la realidad. Su abuso puede conducir al adolescente al
individualismo, a la soledad y a un desinterés creciente por su entorno.
No es extraño, por tanto, que los salones recreativos se hayan convertido para
muchos adolescentes -especialmente en las ciudades- en el lugar de encuentro
preferido con los amigos. Todo allí invita al juego...
compulsivo.
Los efectos negativos del abuso de esta forma de diversión son:
- En todos ellos se produce un factor esencial de fomento del individualismo, de
cerrazón con la máquina, que acapara su atención de modo excesivo.
- Todos se fundan en la competitividad (con otro o consigo mismo), que desarrolla en la
persona un sentido demasiado acusado por el éxito personalista e individual: ser el
número uno. Esto puede no corresponder con lo que sucede en la vida real donde la
mayoría de las veces el resultado no es bipolar: gano o pierdo.
- Las exigencias de la dificultad del
juego generan adicción.
- Exigen una alta concentración de la mente, pero es una atención diferente (en
cierto modo hiperactiva) a la atención- concentración que se usa en el
aprendizaje y que es de mucha más calidad.
- Algunos videojuegos pueden favorecer conductas impulsivas, agresivas y
violentas.
No podemos olvidar que, en la actualidad, y más según pasen los años, los
ordenadores impregnan toda la sociedad, por lo que no es una buena postura
oponerse, por sistema, a su afición.
Sin embargo, es necesario promover entre toda la población un ocio sano y
enriquecedor, tener clara la importancia de una buena educación en el tiempo
libre que les lleve a usar con equilibrio los juegos junto a muchas otras
actividades que supongan un enriquecimiento personal: lectura, deportes, otras
aficiones, excursiones, solidaridad, asociacionismo juvenil, etc.
El objetivo no es fácil, pero sí claro: reducir en cierta medida los eslabones que
van de la propaganda y la oferta, a la demanda y abuso de esta conducta, e
incrementar la educación, prevención, detección, tratamiento, rehabilitación,
investigación y legislaciones pertinentes; utilizando estrategias que tienen en
consideración las diferentes culturas regionales, las leyes vigentes y el entorno
socioeconómico de cada población.
Las acciones de comunicación y
prevención deben tener como destinatario prioritario a los niños y los
adolescentes para consolidar tempranamente una actitud responsable frente al
juego. Tanto el ámbito educativo y como la familia deben incorporarse
activamente a la prevención del juego patológico y las adicciones a las nuevas
tecnologías.
El Estado, el empresariado y los
ciudadanos en general tienen roles que asumir para proteger el juego en tanto
actividad cultural y en tanto actividad económica. Promover y consolidar en la
sociedad el juego responsable es una responsabilidad compartida.
Señor Presidente por todo lo
expuesto es que solicito a mis pares la aprobación del presente proyecto de
ley.
Firmante | Distrito | Bloque |
---|---|---|
DAMILANO GRIVARELLO, VIVIANA MONICA | CHACO | FRENTE PARA LA VICTORIA - PJ |
Giro a comisiones en Diputados
Comisión |
---|
PREVENCION DE ADICCIONES Y CONTROL DEL NARCOTRAFICO (Primera Competencia) |
ACCION SOCIAL Y SALUD PUBLICA |
PRESUPUESTO Y HACIENDA |
Trámite en comisión (Cámara de Diputados)
Fecha | Movimiento | Resultado |
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24/06/2010 | ANÁLISIS DE PROYECTOS DE COMPETENCIA MIXTA | Aprobado con modificaciones unificados en un sólo dictamen |
08/09/2011 | CONTINUACIÓN DE ESTUDIO | Aprobado sin modificaciones con dictamen de mayoría y dictamen de minoría |